Lyronin Esoteerinen Akatemia (LEA)
Harry Potter -maailmaan löyhästi sijoittuva larpkampanja
Vuoden 1950 Eurooppa on nousemassa jaloilleen suuren sodan jäljiltä. Taikamaailma on palaamassa Grindelwaldin luoman kaaoksen jälkeen normaaliin, joka ei silti muistuta mennyttä maailmaa. Lyronin Esoteerinen Akatemia, alumniensa kesken LEA, on vuodesta 1658 asti toiminut Euroopan maagisten yhteisöjen edelläkävijänä ja tulevaisuuden johtajien kouluttajana. Marie-Alix Lyron perusti koulun sisäoppilaitokseksi, jossa ikäluokkiensa nerokkaimmat ja taidokkaimmat taikojat voisivat syventyä juuri niihin taitoihin, joita he tulevalla urallaan tarvitsisivat.
Sen oppilaiksi hakevat aikuisuuden kynnyksellä olevat taikojat, jotka tietävät millaisen ponnahduksen heidän tulevalle uralleen LEAsta valmistuminen tekisi. Sisäänpääsy ei ollut itsestäänselvyys, eikä vanha raha ratkaise kaikkia ongelmia. Omalle suvulleen voi silti olla hyvin vaikea pistää vastaan.
Mutta ehkä tilaisuus siihen koittaa helpommin täällä, kuin vanhempien valvovan silmän alla. Kouluvuosi on jälleen alkamassa.
LEA oli kampanja jota pelattiin vuosina 2021-2024 neljä peliä. Sen järjesti Janina Kahela ja tyyliltään oli hyvin pelaajavetoinen, jossa pelinjohtaja fasilitoi ja luo hahmoryhmille ja hahmoille juonia toiveiden mukaan. Pelaajalla oli suuri vastuu omasta pelistään, mutta tämän ei tarvinnut luoda hahmonsa tarinaa yksin, vaan yhdessä pelinjohtajan kanssa miettiä mitä haluaa hahmolleen, ja millaisia kohtauksia kokea jolloin pelinjohtaja ohjailee narratiivia haluttuun suuntaan.
Hahmoilla oli pelisisältönä sosiaalista draamaa, paljastuksia menneisyydestä liittyen omaan perheeseen ja sukuhistoriaan, perimyskiistoja ja isyyden tunnustamista, maagista akateemista teorisointia, menneisyyden traumojen kohtaamista, ystävyyksien luomista ja rakkauden löytämistä, ja sen menettämistä. Pääosin LEA oli tunnelmaltaan kevyt ja ohjeistuksena oli, että hahmoilla saa olla rankkoja teemoja kuten päihteiden väärinkäyttöä, traumoja, väkivaltaa ja epätasapainoisia valtasuhteita, mutta ne eivät koskaan saa mennä niin rankaksi, että hahmo vain itkee tuntitolkulla, jolloin pelaajien teemat ovat epäsynkassa vakavuudeltaan. Traumat ja menneisyys saivat olla hirvittäviä, mutta eivät graafisia, jotta ne eivät värittäisi pelin tematiikkaa liiaksi synkkyyden puolelle.
Olihan teemana loppujen lopuksi sodan traumoista toipuminen ja eteenpäin pääseminen.
Kampanja ei pyrkinyt täyteen realismiin sotateemoissaan, vaan se oli maagista fantasiaa jossa historia oli lähellä, mutta silti sopivan kaukana ettei se ollut aktiivisesti läsnä. Maailmaa väritettiin koulumaailman ulkopuolella eläväksi päivän lehtien, kirjeiden ja radiolähetysten kautta. Lisäksi lukuisat avustajahahmot vierailivat pelissä tuomassa sisältöä ulkopuolelta kouluun ja sen opiskelijoille, joko hahmojen sukulaisina, värvääjinä, auroreina, ja niin edelleen.